top of page

De Liefde voor Virtuele Plekken


Artikel door Aileen Hallie.


Stap in de wereld van de Virtual Reality: tegenwoordig vindt er steeds sneller een verandering plaats van Fiction naar Science. Virtual Reality wordt steeds beter en toegankelijker voor het grotere publiek. Hele werelden, waarin het lijkt alsof je er fysiek doorheen kan lopen, worden gecreëerd. Hoe kan iemand zo’n “nep” wereld ervaren als “echt”, terwijl iedereen weet dat die wereld niet de werkelijke is? Is het mogelijk om ook “verliefd” te worden op een virtuele plek, zoals je soms verliefd kan worden op een echte plek? Hoe kan je verliefd zijn op iets dat eigenlijk niet bestaat? Dit heb ik onderzocht en daarvoor interviewde ik drie gamers: Femke, Duncan en Michiel. Tevens heb ik gebruik gemaakt van twee filosofische ideeën; fenomenologie en de Emotionele Waarden van Langkeek.


Call of Duty (Businessinsider)


Nederland, Amerika, Azië, Afrika, iedereen heeft een favoriete plek op de wereld waar hij of zij graag is of naartoe gaat. De gedachte aan die plek maakt je al verliefd en de herinneringen, geluiden, geuren en kleuren worden weer voor de geest gehaald. Hoe kan het dat jij Afrika helemaal geweldig vindt, maar je buurman niet? Daar had de Schotse filosoof, David Hume, al een idee over. Volgens hem nemen wij de wereld waar door middel van “impressies” die bij ons binnenkomen. Onze hersenen vangen die impressies op en verwerken deze. De hersenen fungeren eigenlijk als een soort filter. Per persoon ligt het eraan wat eruit wordt gefilterd en wat niet. Dit is het denkkader van een persoon. Uit een impressie kunnen dus meerdere interpretaties ontstaan. Zo kan de één verliefd zijn op de plek, maar een ander niet. Het is daardoor onmogelijk om een plek objectief te benaderen, iedereen zit ‘gevangen’ in dit denkkader in het hoofd. Kortom, de emoties die een plek kan oproepen, is altijd subjectief. De plek zelf is wel een objectieve entiteit, maar dat kunnen we nooit op die manier waarnemen. Een objectieve waarneming bestaat immers niet, alle informatie wordt altijd direct vervormd door ons denkkader, aldus Hume.

Een andere filosofische gedachte die deze subjectiviteit verklaart, is de theorie van Langkeek over de Emotionele waarde. Deze bestaat uit 4 sub-waarden: 1) De gebruikswaarde. Deze waarde heeft te maken de mogelijkheden van een plek. Hoe kunnen mensen een plek gebruiken? Zo kan je een tafel gebruiken om op te zitten of spullen op neer te zetten. 2) De belevingswaarde. Deze waarde gaat over de beleving van mensen van een plek. Iets kan leuk, mooi, lelijk, chaotisch etc zijn. Dit hangt af van de culturele betekenis die mensen toeschrijven aan de omgeving. 3) De narratieve waarde. Deze waarde ontstaat wanneer er een boodschap of een verhaal wordt verbonden aan een landschap. 4) De toe-eigeningswaarde. De waarde is het zich toe-eigenen van een plek. Zo kan je bijvoorbeeld een plek in de biebliotheek claimen. Dit is een vorm van mentale toe-eigening. Mensen kunnen ook op een juridische manier plekken toe-eigenen, zoals een huis. De plek zelf heeft geen betekenis. Het is maar een fysieke, betekenisloze ruimte. Het gaat hier om de (onvermijdelijke) subjectiviteit en betekenis die de mensen aan een plek geven.


Assassin’s Creed (Wallpaperswide)


Met deze achterliggende filosofische ideeën ben in drie gamers gaan interviewen. Bij deze interviews ben ik ingegaan op hun beleving van games en hoe zij de wereld op een andere manier zien dan niet-gamers. In alle interviews kwamen de vier waarden van Langkeek aan bod. Bij elke gamer lag de nadruk op een andere waarde: bij Michiel ging het vooral om de toe-eigeningswaarde wat ervoor zorgt dat hij een betekenis toeschreef aan een virtuele plek. Een belangrijk aspect bij een fijne plek in de virtuele wereld, is om een plek je eigen te maken. Virtuele plekken worden betekenisvoller wanneer de gamer de plek goed kent. Wat opviel, is dat hierbij ook de emotie ‘trots’ een belangrijke rol speelt. Wanneer de gamer de virtuele omgeving zelf heeft gemaakt, kan hij trots zijn op de creatie. Iets is dan ‘goed gelukt’ en het is dan ook echt jouw wereld. In de fysieke wereld kunnen games invloed hebben op de kijk van de gamer op de wereld. Zo zien veel mensen die de game Assassin’s Creed spelen (waarin je als freerunner op gebouwen springt en missies volbrengt), opeens veel mogelijkheden wanneer zij in de fysieke ruimte wandelen. Zij gaan dan net zoals het hoofdpersonage van de game ook denken als freerunner. Zij kijken veel omhoog en naar mogelijkheden om op gebouwen te kunnen klimmen. Bij schietspellen, zoals Call of Duty, wordt vooral gekeken naar mogelijke ‘schuilplekken’ of sniper posities op gebouwen. Op deze manier hebben virtuele werelden een invloed op de perceptie van deze gamer van zijn omgeving.


Freerunnen bij Assassin’s Creed (Pinterest)


Bij de tweede gamer, Duncan, was het iets complexer en abstracter. Bij hem ging het om de veiligheid en acceptatie in een game. Dit heeft te maken met de belevingswaarde en de gebruikswaarde van Langkeek. Duncan gaf aan niet echt een lievelingsplek te hebben in een virtuele wereld, maar een lievelingsplek te hebben in een abstractere game wereld. Zijn lievelingsplek is namelijk het concept ‘online’. In deze virtuele dimensie kan je namelijk alle nare dingen uit de echte, fysieke wereld ontvluchten. Deze online wereld heeft niet alleen invloed op de kijk op de fysieke wereld, maar vooral op de sociale wereld. In de online wereld maakt het niet uit of je zwart, wit, paars of groen bent. In die wereld worden spelers geaccepteerd zoals ze zijn. Dit creeërt een veilig gevoel. Veiligheid is dus een belangrijke factor om je ergens fijn te voelen. In zo’n online wereld worden vriendenkringen opgebouwd en ken je elkaar goed. Er wordt dan zelfs ook met elkaar geskypt over de hele wereld. De veiligheid in deze wereld heeft veel invloed op de kijk op de echte wereld. De echte wereld wordt als een gevaarlijke wereld beschouwd waarin je niet altijd jezelf kan zijn en waar iedereen allerlei verwachtingen heeft. De online wereld is dus een ontsnappingsroute. Duncan gaf ook aan dat sommige games interesses kunnen opwekken; wanneer een game zich afspeelt op een bestaande plek, zoals in de eerder genoemde game ‘Assassin’s Creed’, kan dat een stimulans zijn om werkelijk naar de plek toe te gaan en informatie op te zoeken over die bestaande plek. In deze game voelt de gamer zich prettiger, omdat de locaties in de fysieke wereld ook echt bestaan. In een fictieve wereld voelt alles nepper en dus zal de gamer niet zo snel verliefd worden op de fictieve plek, aldus Duncan.


Fallout 4 (Wccftech)


Als laatste kwam de narratieve waarde sterk naar voren in het interview met Femke. In de game, Fallout 4, moet de gamer zelf dorpen en verhalen maken. Hierdoor wordt de betekenis van de virtuele plek sterker, omdat niet alleen de omgeving zelf is gemaakt, maar ook de geschiedenis en de verhalen over de virtuele plek. De gamer kan dan sneller ‘verliefd’ worden op deze virtuele plek. Tevens had Femke het over de game Sims. Bij Michiel ging het vooral om dromen uit laten komen in de game en controle hebben over het leven. Femke gaf aan dat het bij haar vooral om de macht in een game gaat. Zij kan beslissen over goed en kwaad. Hierdoor is zij graag op deze wereld, omdat je, in tegenstelling tot de echte wereld, controle hebt over wat er gebeurt. Deze controle creëert veiligheid en dat zorgt weer voor een fijn en prettig gevoel.

Ik ben tot de conclusie gekomen dat de virtuele wereld sterk is verbonden met de perceptie van de echte wereld. Games spelen wel degelijk invloed uit op gamers. De gamers kijken op een andere manier naar de fysieke wereld en kunnen een wereldbeeld hebben die beïnvloed is door een virtuele omgeving. De liefde voor een fysieke plek hangt af van cultuur, sociale groep en tijd. Dit geldt ook voor een visuele plek en gaat zelfs nog verder: de liefde voor een plek in de visuele wereld wordt vooral gevormd door het gevoel van veiligheid, controle en acceptatie. Dit kan voor iedereen anders zijn, want de werkelijkheid is subjectief!


juni 7, 2017

0 opmerkingen

Recente blogposts

Alles weergeven
bottom of page